“Золотая бутса” – игра, попавшая в медленную петлю времени! Петля затянулась и мешает развиваться проекту. Попробуем рассмотреть возможные способы вырваться из этой хронологической удавки или хотя бы ослабить её действие.
Для начала вспомним, что именно время является определяющим критерием для очень многих игр, начиная от спортивных и кончая компьютерными. Внедрение шахматных часов в 1883 году внесло новую струю в развитие шахмат как игры, позволило им развиваться дальше, поставив игру в жесткие временные рамки, значительно облегчило проведение турниров.
Попробуем теперь из мира спортивных игр для поиска временной регулировки перейти в более близкий для нас мир компьютерных игр.
Не будем рассматривать онлайновые проекты, где игровое время течет минута в минуту с реальным временем. Только посочувствуем его бедным обитателям, вынужденным денно и нощно охранять свои виртуальные замки от постоянных набегов, бросать свои реальные дела и бежать в виртуал, получив СМС-ку “На твой замок идет атака!”, не спать до 2-х часов ночи, а потом, заснув и проснувшись утром, обнаружить, что твой замок разграблен пришельцем, проживающим в часовом поясе Владивостока. Это не наш путь, и мы отвергли его, выбрав более гуманный проект, позволяющий не переселяться навсегда в виртуальное пространство.
В оффлайновых стратегиях типа “Total War” или “Цивилизация”, имеющих в основе пошаговый режим игрового времени, проблема соотношения решается путем присвоения определенного временного промежутка игрового времени каждому ходу игрока. Дополнительной возможностью регулировки является возможность ускорения/замедления скорости передвижения юнитов по игровой карте. Ключевым фактором данного типа игр является автономность игрового процесса от других участников и вряд ли мы сможем здесь найти что-то полезное для нас.
Более интересны игры типа “action” в режиме открытого мира, типа серии Far Cry, где игрок вынужден существовать в непрерывном режиме игрового времени, имитирующим суточный ход времени. Здесь для ускорения игрового процесса, для повышения “играбельности” виртуальные единицы времени разработчики искусственно сжали, отведя на виртуальные сутки около получаса реального времени. Дополнительным способом убыстрения игры является внедрение системы “убежищ”, позволяющих перепрыгнуть через временной промежуток путем виртуального сна.
Можно и далее всесторонне изучать различные игры, но ключевым моментом практически для всех игр является возможность регулировки игрового времени либо самим игроком, либо игровыми условиями. Причем чаще всего регулировка происходит в сторону “убыстрения” игрового времени относительно реального, так как любая игра должна давать игроку возможность “прожить несколько жизней” , получив при это максимум удовольствия от игры.
Увеличивается темп игры, увеличивается возможность исправить сделанные ошибки или даже начать заново игровой цикл. В принципе любая игра – это петля времени, позволяющая игроку быстро вернуться назад и начать игру заново. Скорость игры определяется оптимальным для игрока количеством игровых циклов, размещенных в отрезке реального времени.
Как определить эту оптимальность для игрока? Какую скорость предпочитают бутсеры, путешествуя по необъятному океану “Золотой Бутсы”? Об этом пойдет речь в следующей статье.
Похожие статьи:
- Но время – наш злой властелин!
- Тактик и тактика, а также понятие «генерация»
- Есть такая профессия – игроков тренировать! (окончание)
- Есть такая профессия – игроков тренировать!
- Итоги 17 сезона
loading...
loading...
Видимо, серьёзно накипело на душе у Белены, раз он достал из чулана пылившееся там перо и начал выдавать на-гора свои мысли. Однако, будучи матёрым писакой, он только подвёл читателя к развязке, и хитроумно закруглился, призвав читателя ждать следующих серий, прямо как в лучших сериалах. Что ж, будем ждать! DAVLORD